segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Jogos semana 32

Boas pessoal,

Nesta semana houve uma sessão extraordinária a meio da semana, na quarta-feira se reuniram o Marco Pereira, o Zé e o Mário para mais um serão de jogos de tabuleiro. Para abrir a noite uma estreia na garagem, TRAJAN, um jogo de estratégia de Stefan Feld, que como nos outros jogos deste designer alemão tem imensas formas de ir colectando pontos de vitória no decorrer do jogo, a novidade neste jogo é a sua mecânica, utiliza a mancala como motor de jogo para realizar as ações dos tabuleiros individuais dos jogadores, sejam elas dos Trajan Tiles ou do interior do círculo. Neste jogo cada os jogadores são transportados para ano 110 A.D. na melhor altura do império romano regido pelo Imperador Trajan, como todas as fronteiras seguras o pessoal toma atenção as questões internas em Roma. Nela os jogadores podem decidir colonizar novos territórios, construir na cidade, tomar parte do senado, comercializar bens no porto, utilizar as ajudas do forum ou coletar Trajan tiles. Depois de escolher o jogador inicial todos os jogadores vão realizando turnos, utilizando a mancala no seu tabuleiro e andando com o marcador do tempo no tabuleiro principal, tantos espaços como peças movimentadas. O jogo durará 4 quantos de 1 ano, e cada quarto consiste em 4 rondas ou passagens do marcador do tempo pela posição inicial, o marcador de tempo indicará as passagens entre rondas. No fim de cada ronda ronda (quando o marcador de tempo chegar ou passar a posição inicial) será revelada a demanda do imperador, depois de ter 3 demandas a mostra na quarta passagem do marcador do tempo pela posição inicial, em vez de virar uma nova demanda, se realiza a pontuação correspondente ao final dum quarto do ano, Quando acontecer isto no quarto quarto do ano se realizará a pontoação final do jogo. Depois duma partida bem disputada, com os resultados sempre apertados, o vencedor o jogo foi o Mário com uma diferença de 1 ponto com o Marco devido a um joker de cartas coletado nas incursões militares. Desafortunadamente ninguém se lembrou de tirar a fotografia antes de arrumar o jogo 😞


A seguir uma partida do EMINENT DOMAIN, um jogo de coleção de cartas que serão as habilidades da civilização de cada jogador. O jogo se trata de ter supremacia de controlo na galaxia, colonizando planetas próximos ou toma-los a força, produzindo ou trocando recursos, investigando para melhorar as tecnologias, a melhor civilização no fim do jogo será a vencedora. Neste jogo todos os jogadores começam com as mesmas cartas, em todas as rondas os jogadores deverão realizar uma ação com as cartas disponíveis na mão (opcional) e depois deverão escolher uma das 5 cartas disponíveis para fazer a função da carta, e ai todos os jogadores poderão usufruir da função da carta (tipo Puerto Rico), inclusive poderá juntar as cartas na mão com a mesma característica para melhorar o resultado da função, no fim está carta será colocada no pilha de descarte para ser utilizada em rodas futuras. No fim do jogo o Zé foi o vencedor com 1 ponto de diferença para o Mário.


Para fechar a noite outro jogo de cartas, THE GAME, neste jogo cooperativo os jogadores tem de descartas as 98 cartas existentes, o jogo tem cartas do número 2 ao 99 e estas devem ser empilhadas numa das 4 pilhas de descarte existentes, 2 em ordem ascendente e as outras 2 em ordem decrescente, a unica regra especial do jogo é que se a carta que for descartada tiver exatamente 10 pontos de diferença com a da mostrada na pilha de descarte acendente ou decrescente esta pode ter o efeito contrário,  por exemplo se existisse a carta 75 no baralho decrescente deveria jogar uma carta de menor valor ou poderia jogar a carta 85. Tratando se um jogo cooperativo só existe uma condição de vitória, despachar todas as cartas, e por incrível que pareca uma também para perder, não conseguir descartar cartas no turno. No inicio do jogo cada jogador começa com 6 cartas e é escolhido entre todos de acordo com as cartas que saíram quem começa a despachar cartas, sendo obrigatório nesta fase descartar 2 cartas como mínimo em qualquer das pilhas, após jogar as cartas, o jogador vai ao deck e completar a sua mão até ter novamente as 6 cartas. Neste jogo os jogadores não podem falar, só podem dar sugestões de jogo ou dizer quais pilhas devem ser deixadas como estão, sempre sem dizer as cartas que possuem. Quando o deck de reposição de cartas acabar o jogadores são obrigados a jogar no mínimo 1 carta e assim até o fim do jogo, que acontecerá com uma das condições descritas antes. Nesta esperiencia o jogo levou a melhor nas 2 primeiras partidas, mas a terceira foi a vencida, o pessoal conseguiu despachar as 98 cartas. 


Assim acabou mais uma sessão extraordinária de jogos.

Na sexta-feira como é normal, novo serão de jogos, desta a vez a espera dum novo integrante, o pessoal da garagem já tinha preparado a noite com uns jogos simples para cativar a visita, mas a última da hora desistiu, com os jogos já na garagem se aproveitou para fazer uma noite de jogos leves, com uma novidade e até com alguns que jé não eram jogados a algum tempo.

A garagem abriu com o Marco Pereira, o Zé e o Mário, e jogo escolhido para abrir a noite foi o PICKOMINO, um filler de dados do professor Reiner Knizia, onde os jogadores tem de colecionar peças de domino com umas minhocas na parte inferior dos mesmo, quando os dominós acabarem que tiver mais minhocas ganha o jogo, simples não??. Em cada turno os jogadores lanças os 8 dados que tem a disposição, Os dados tem os números de 1 a 5, e sexta cara tem uma minhoca, que é fundamental para o lançamento dos dados ser valido. O jogador vai lançando o dados, ficando com o (s) dado(s) do mesmo número (eliminando assim a possibilidade de colectar mais dados desse valor no decorrer do turno) até que ele quiser parar ou rebentar. Quando o jogador decidir parar de lançar os dados, somasse  o valor de todos os dados colectados (a minhoca vale 5) e pega na peça de dominó com o valor igual ou inferior da mesa ou se for o exatamente o mesmo valor duma peça a mostra dum adversário pode rouba-la. A medida que for coletando dominós estes são apilhados. Caso o lançamento dos dados não for válido (rebenta) o jogador deve devolver 1 domino a mesa e vira o de maior valor ao contrário, retirando-o do jogo, no caso de não tiver na posse dominós não acontece nada. O jogo de abertura foi ganho pelo Mário.


Já com o Jorge na garagem, e para não fugir muito ao tema, foi a vez do KINGDOMINO entrar na mesa, catalogado como jogo familiar do ano 2017.  A vitória com uma boa vantagem foi para o Marco que apostou numa floresta tirada dos contos mágicos para proteger o seu castelo.


Os mesmos elementos, enquanto esperavam pela chegada do Miguel e aproveitando que anda a circular a volta a Portugal, foi para a mesa o FLAMME ROUGE, com o Jorge a estrear-se na corrida. As equipas foram bem equilibradas até o fim, a foto não deixa mentir, onde a vitória individual foi obtida pela equipa do Boavista num esforço titânico no fim da corrida, gerida pelo Marco e a vitória por equipas foi dos Verdinhos de Sampaio, conseguindo que os seus 2 ciclistas passassem a linha da meta sem necessidade de utilizar o cone de vento, gerida pelo Mário.


Com a chegada do Miguel a garagem, foi feita uma partida do FLASH POINT, no cenário base no nível veterano, na partida esta experiente equipa de bombeiros conseguiu até de uma forma muito fácil resgatar as 7 vitimas do incêndio sem baixas. Da próxima vez que este jogo ir para a mesa o pessoal tem de experimentar o nível heroico.


A continuação foi a vez de andar a matar zombies, entra na mesa o ZOMBICIDE SEASON 2: PRISON OUTBREAK, foi jogada a missão 4. Neste jogo com algumas falhas a nível de regulamento, o pessoal começa no interior da prisão e tem de sair a procura dum objetivo que esta no exterior protegido pelo pior dos zombies, o Abomination, mas até sair dela foi dureza, não por causa dos zombies que apareciam senão porque o pessoal não conseguia forma de acertar as agulhas para girar a porta e sair a rua, mas nem todo foi mau, porque se conseguiu fazer o cocktail molotov a aniquilar com os monstros que estavam a espera da equipa logo saída da prisão, depois só foi ir gerindo os monstros que iam aparecendo, fazer o objetivo no exterior e tornar a entrar todos outra vez na prisão, toda a equipa andou entretida a matar zombies, mas sem muito sucesso para quem tinha uma das melhores armas do jogo (serra eléctrica), o Zé, que quando chegava a vez dele o pessoal já tinha despachado os monstros todos, na próxima será melhor. Depois de entrar todos novamente na prisão, foi só fechar a porta roxo para concluir o jogo duma forma vitoriosa. Parabéns a equipa 🙌👐.


Numa de relax, entra outra vez na mesa o PICKOMINO, para o Miguel e o Jorge experimentarem. Desta vez foi vencedor foi novamente o Mário.

E para finalizar a noite numa de relax, THE GAME, desta vez com 5 jogadores, foi bem visível a dificuldade de descartar as cartas sem poder falar ou sem causar estragos leves nas pilhas de descarte. O pessoal jogou 3 partidas, e o jogo sempre levou a melhor. Na melhor partida o pessoal ficou com 3 cartas.


E assim foi mais uma semana de jogos bem passada na garagem do Marco.

E já sabem, joguem bem e sem olhar com quem.

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