terça-feira, 31 de outubro de 2017

Jogos Semana 43

Boas pessoal,

Mais um resumo dum serão de jogatanas de sexta-feira, só com estreias na garagem do Marco, para não variar e andar a moda Zé, que só quer experimentar coisas novas ..... 

Para começar a noite com o Marco Pereira, o Zé e o Mário na garagem, chega a mesa o AUTOMANIA, um jogo onde cada jogador tem uma fabrica que pode produzir 3 tipos de carros diferentes para posteriormente vender no mercado americano ou europeu. O jogo de mecânica simples dura 4 rondas, nas quais na primeira fase usa a mecânica de alocação de trabalhadores, cada jogador a vez colocará um assistente no carro que se quer fabricar, pagando primeiro o custo do fabrico do carro (1/2/3), e a seguir no mesmo turno escolhe um tile da linha ou coluna onde colocou o assistente; estes tiles servem para melhorar uma ou duas das linhas de fabrico dos automóveis (pois elas estão interligadas), ou adereçar um carro com algum dos 3 extras disponíveis ou contratar alguém para obter benefícios na produção ou na venda; depois de escolhido o tile é colocado no espaço disponível no tabuleiro do jogador. Depois do carro construído o jogador deverá escolher o mercado no qual quer vender o carro, o valor do carro em cada mercado é calculado em estrelas (popularidade), de acordo as solicitações do mercado (maior capacidade de bagagem, mais seguro, mais rápido, mais ecológico ou melhor condução) mais os extras que o carro tiver mais os benefícios que der a fabrica e/ou pessoal contratado, o valor total será o espaço que ocupará no mercado, tendo em consideração que ainda poderá aumentar mais o valor do carro se utilizar assistentes para o efeito. Quando todos os jogadores tiverem utilizados os seus assistentes, se procederá a fase de venda dos carros que começará no mercado americano pelo carro de maior valor (mais estrelas) e depois seguirá em sentido decrescente até acabarem os carros, o mesmo procedimento será realizado no mercado europeu, estas vendas fornecerão aos jogadores dinheiro e/ou pontos. O jogo decorre assim nas 4 rondas, antes de acabar um parêntesis, existe outra forma de colectar pontos de vitória no decorrer do jogo, são as cartas de objetivo (contratos), cada jogador começa com um e no desenrolar do jogo podem vir colectar mais cartas colocando o assistente no devido lugar. No fim do jogo é feita a contagem final de pontos, que será a soma de: O valor acumulado até o momento devido as vendas, a quantidade de medalhas obtidas (pelos contratos, pelos assistentes, pelas melhorias na fabrica) valem 1 ponto cada, os carros não vendidos no mercado americano da 1$, os carros não vendidos no mercado europeu da 1 ponto de vitória, e depois quem mais dinheiro tiver no fim ganha 10 PV, o segundo 6 PV e o terceiro 3 PV, simples, quem mais pontos somar no fim vence o jogo. A melhor fabrica da noite foi ao do Mário, que aproveitou a disputa entre o Marco e o Zé pelas vendas num continente.


Com  a chegada do Miguel, foi para a mesa outra estreia VITICULTURE - ESSENTIAL EDITION, onde cada jogador gere uma fazenda de produção de vinhos. Um jogo de alocação de trabalhadores e estratégia .... muita estrategia. Neste jogo cada jogador gere uma fazenda que tem de semear vinhas, fazer a vindima, fabricar vidro, e vender o vinho no mercado, todo isto com a ajuda de visitantes e o melhoramento das infraestruturas da fazenda. Cada ronda dura 1 ano, com as suas 4 estações, sendo que a primavera só serve para escolher a ordem de turno da ronda e o Outono para apanhar uma carta de visitante de verão ou inverno. No verão e no inverno é onde os jogadores utilizam os seus ajudantes para realizar as ações, que sempre parecem poucas, pois os assistentes utilizados no verão são se recuperam no fim da ronda, o objetivo do jogo é produzir vinhos para satisfazer o mercado (cartas) e ganhar pontos de vitória e dinheiro no fim do ano, o primeiro jogador a atingir os 20 pontos ativará o fim do jogo, fazendo com que esse ano seja jogado até o fim e ver quem é o vencedor, pois pode haver ultrapassagens até o fim do ano. Foi um jogo muito apertado até o fim, e mesmo cometendo o erro de no fim de ano não descartar cartas até ficar com 7 na mão (escrito bem grande no tabuleiro), quem beneficiou com este erro não teve nenhuma vantagem sobre os outros, alias foi o que ficou de último. Um jogo que com certeza será mais visto mais vezes na mesa da garagem, pela sua re-jogabilidade e pela sua "simplicidade", sem grandes tempos mortos e sempre a espera que nenhum outro jogador faça a ação desejada até chegar o turno. No final houve um empate técnico que foi resolvido pela quantidade de liras nos cofres das fazendas, entre as fazendas dos Vinhos Pereira e Vinhos Bastidas, sendo que o cofre do primeiro tinha mais dinheiro.


Já com o Jorge equipado para entrar em campo e para finalizar a noite, foi jogado meio SHOGUN .... sim só meio jogo, já era muito tarde e o pessoal decidiu ficar só com a ideia do que vinha a seguir. Um jogo que mistura o domínio de território e lutas, tipo o Risco, com uma torre de cubos para resolver as guerras. O jogo é simples, no inicio cada jogador em sentido horário escolhe 1 carta de território, onde irá colocar as tropas iniciais, quando todos os jogadores tiverem colocado as tropas, são escolhidas as 4 cartas que controlarão as estações do ano. Estas cartas tem 2 partes, a parte de cima será tida em conta nas 4 rondas e a parte de baixo só contará no fim da última ronda (normalmente é coisa ruim), em cada estação serão realizadas as 10 ações disponíveis no jogo, duma forma aleatória, pois em cada ronda as cartas são misturadas. Numa ronda de jogo o procedimento é o seguinte, cada jogador preenche os 10 espaços do seu tabuleiro com as cartas viradas para baixo e um espaço extra que será o espaço da aposta inicial para escolher a ordem de jogo na ronda e a carta de beneficio associada a este. Quando está parte for resolvida o pessoal avança para realizar as ações, das quais só é sabido a ordem das 5 primeiras, entre as ações disponíveis nas rondas existem a construção de castelos, templos e teatros, aumentar 2 vezes as tropas, aumentar 1 tropa em 1 e movimentar tropas para um território adjacente, colectar arroz ou dinheiro dos terrenos controlados e 2 lutas. As duas partes engraçadas do jogo são, que as populações que vivem nos territórios ocupados ficam revoltados a medida que se colectam os impostos ou se lhes retira arroz, chegando mesmo a lutar contra as tropas que controlam o território e que os combates entre as tropas são resolvidas na torre dos cubos, onde o jogador que ataca escolhe com quantos cubos vai a atacar e o que defende coloca todos os cubos a defender, logo junta todos os cubos e os atira para a torre, o resultado da guerra dependerá dos dados que saírem da torre. 1 cubo de defesa elimina 1 cubo de ataque, e se o território não estiver em revolta a população ajuda a defender ao jogador que possui o território. No fim do ano depois de resolver a parte inferior da carta, é feito o balanço entre os territórios ocupados e o arroz colectado, para ver se é necessário lutar contra a revolta das populações e se procede a pontuação do ano (terrenos conquistados, maioria de construções em territórios), a seguir são retiradas todas as fichas de revolta de população que existam no tabuleiro e começa o segundo e último ano. No fim do ano, mais uma fase de pontuação e quem mais pontos conseguir ganha o jogo, neste meio jogo o Marco ia a frente bem distanciado da concorrência. 


Até a próxima pessoal,

E já sabem ..... joguem sem moderação.

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