sábado, 30 de setembro de 2017

Jogos semanas 34 até 39

Boas pessoal,

Após algum tempo de inatividade por motivos de acerto de horários, voltamos a carga para fazer o resumo das últimas 5 semanas de jogos na garagem do Marco, onde houve de todo um pouco, desde as habituais estreias semanais até um novo visitante na garagem.

Hoje será um breve resumo destas 5 semanas, nalguns casos sem fotos porque as jogatanas estavam a saber tão bem que o pessoal esqueceu de tirar as fotos para recordar o momento.

Comecemos então pelo primeiro fim de semana em falta, foram jogados os seguintes jogos:
A GAME OF THRONES: HAND OF THE KING (x3) para quem é fá da série temos pouco para contar, como sabem a mão do rei na série é a pessoa que assessora o "Rei", no jogo cada jogador tenta obter influencia suficiente juntando o poder das famílias da série para se tornar na próxima mão do Rei, é um jogo simples e rápido, com uma mecânica de escolha de cartas e "alguma" estrategia pelo meio.


Também foi jogado o KELTIS, um clásico do professor Reiner Knizia, no qual os jogadores tem de jogar cartas das cores da trilha onde querem que a sua pedra avance, com o cuidado de ser em sequencia ascendente ou descendente ou pelo menos o mais próximo da sequencia, caso um jogador não conseguir ou não poder encaixar uma das cartas esta é descartada e pode ser utilizada por qualquer outro jogador enquanto estiver no topo da pilha de descartes, o jogo acaba quando houverem 5 pedras (de entre todos os jogadores) no sétimo ou maior patamar das trilhas, logo é feita a contagem de pontos positivos e negativos, quem obter o maior valor vence o jogo.


Logo o pessoal decidiu por fim ao PANDEMIC LEGACY: SEASON 1, faltando o segundo jogo de Novembro e o mês de Dezembro. A equipa venceu os 2 meses de seguida, parabéns a equipa que salvou o mundo do C.O.D.A e as outras doenças e mutações que apareceram ao longo do ano. Uma boa história sem dúvida, bem encaixada numa realidade de pandemia mundial, agora só resta esperar que apareça a segunda temporada no mercado para continuar a tentar salvar o mundo da nova ameaça.


Já bem quentinhos uma estreia na garagem LORDS OF WATERDEEP, um jogo de tabuleiro do mundo Dungeons & Drangons, neste jogo cada jogador representa um Lorde influente que luta com os outros Lordes pelo control da cidade, um jogo de estrategia e com um sistema de colocação de trabalhadores. Em cada turno os Lordes enviam os seus ajudantes a cidade em missões em seu nome com o intuito de ganhar prêmios e influencia na cidade, no decorrer do jogo os lordes ganham pontos ou recursos completando as missões, construindo edifícios, jogando cartas de intrigas, fazendo com que os outros jogadores usem o edifícios construídos pelo próprio. O jogo acaba no fim de 8 rondas e quem mais pontos colectar ganha o jogo .... parece simples 😂😂.


Para finalizar a noite nada melhor que um joguinho ligeiro para descomprimir, LUCKY CAPTAIN, no qual cada jogador tem 3 aviões de diferentes tamanhos no hangar do aeroporto e deverá coloca-los no ar. Neste jogo simples, os jogadores manipulam um conjunto de cartas com as letras A, B, C e coringa para movimentar os aviões desde o hangar até a pista de descolagem, quando um jogador colocar o avião pronto para descolar deverá virar uma carta de evento, onde o clima poderá influenciar a descolagem da aeronave. O primeiro jogador que consiga colocar os 3 aviões no ar vence o jogo.


Na semana seguinte a noite começa com um cenário de Guerra, 1944: RACE TO THE RHINE, um jogo de estrategia baseado num acontecimento da Segunda Guerra Mundial, no qual os generais Bradley, Montgomery e Patton comandarão os seus esquadrões e tentarão atravessar o rio Rhine, no meio as tropas precisarão de comida e armamento e os tanques precisarão de combustível, todo isto necessário para defrontar as tropas inimigas que conseguirem pelo caminho, qual dos generais utilizara a melhor estrategia para vencer??? O jogo acaba automaticamente quando um dos generais conseguir cruzar o rio com um dos seus esquadrões tornando-o no vencedor, caso contrario cada jogador soma os pontos que obteve no decorrer do jogo e quem mais pontos tiver ganha o jogo.


Logo a seguir a estreia da noite, PIT CREW, já existem jogos de corridas de carros, mas na atualidade quem ganha as corridas de carros é o pessoal que trabalha nos pits, e nada melhor que este  jogo para toma-los em conta pela sua difícil tarefa. Um jogo simples, onde o pessoal pode jogar só ou em parcearia, dependerá do número de jogadores na mesa. No jogo cada jogador manipula um conjunto de cartas com os número de 1 a 10 e com 2 cores amarela e branca, o jogador deverá jogar as cartas sequencialmente (obrigatoriedade) nos pneus e no combustível do carro na primeira ronda, e no motor na segunda e terceira ronda. O mais importante, como referido anteriormente, hoje em dias as corridas são ganhas nos pits, por isso uma vez que uma equipa concluir o seu trabalho deverá colocar o carro na pista, nesse momento a equipa começa a atirar um dado e cada vez que sair o número 6 o carro avança um espaço na pista, quando a última equipa terminar o seu trabalho as outras param de atirar o dado e procedesse a resolução da ronda, onde são verificadas as cartas jogadas, podem haver erros que levam a penalizações ou poderá haver bonificações caso as cartas colocar num espaço sejam da mesma cor. No fim ganha a equipa que consiga fazer mais voltas com o carro em pista.

A seguir outra estreia, DECEPTION: MURDER IN HONG KONG (x4), um jogo onde uma equipa tenta decifrar um assassinato. Neste jogo existe o assassino, um médico forense e os investigadores e dependendo do número de jogadores existirá uma testemunha. Na primeira fase cada jogador recebe e coloca a vista 4 cartas de armas para cometer o assassínio e 4 cartas de pistas (locais, digitais, objetos) associadas ao assassínio. Depois são distribuídas as cartas de assassino e investigadores, quando cada um ver o seu rol no jogo o médico forense manda a todos a fechar os olhos e de seguida ordena ao assassino que se revele, e escolha dentre as suas cartas uma arma e uma pista. A função do médico forense, que não pode falar no decorrer do jogo, é ajudar aos investigadores a encontrar o assassino e a combinação exata escolhida pelo mesmo, com uns tabuleiros que tem a sua frente, no decorrer do jogo todos os outros jogadores podem criar as teorias de conspiração que acharem convenientes com as pistas apresentadas pela médico forense, que terá 3 turnos para poder dar pistas. O jogo é ganho pelo assassino se ninguém descobrir a sua combinação, o jogo é ganho pelos restantes jogadores se descobrirem a combinação exata do assassínio, de destacar que cada investigador e o assassino só tem 1 oportunidade de acusar durante o jogo, ... sim o assassino também pode votar uma vez que a ideia é ele embaralhar o pessoal, mas não impede que possam seguir dando o seu parecer e influenciar o resto do jogo.

A seguir, continuando na mesma onda, outro jogo de dedução, CODENAMES (x4), já se falou algumas vezes deste jogo simples no blog, um jogo onde a criatividade do espião mestre será muito importante para vencer o jogo. Jogo simples onde os espiões mestres dão dicas (1 palavra e 1 número) aos espiões da equipa para descobrir o pessoal infiltrado numa matriz 5x5, na qual existem membros das 2 equipas, pessoas inocentes e um assassino. Caso a equipa de turno acerte no assassino perde automaticamente, caso contrário deverá ser mais rápida a encontrar o pessoal infiltrado. Acho que da próxima que for publicado algo deste jogo será na sua versão PICTURES, que já está disponível na garagem.

Para não mudar o estilo de jogo, sai para a mesa mais um de dedução, LETTERS FROM WHITECHAPEL, onde Jack o Estripador se faz a rua para cometer assassinatos de mulheres em diferentes noites, e uma equipa de detectives tenta apanhar depois dele ter cometido o crime antes de se esconder no esconderijo. Nesta noite a lembrança que o Jack ao meio do jogo não conseguiu concluir o jogo pois foi cercado pelos policias peritos em crimes da Scotland Yard sem movimentos possíveis para chegar ao esconderijo.

Para acabar a noite de jogos temática de jogos de dedução, até parece que foi de proposito, uma partida de PIT CREW por equipas. Noite cheia de jogos.

A seguir houve 2 semanas com as jogatanas normais, das quais não houve o registo integral delas, mas onde foi jogado entre outros o TINY EPIC QUEST, uma estreia na garagem, LETTERS FROM WHITECHAPEL, desta vez o Jack conseguiu cometer todos os crimes e sair impune. Também nestas semanas tivemos a visita dum novo elemento na garagem para conhecer o mundo dos jogos de tabuleiro modernos, só espero que a malta da garagem nesse não o tenha assustado muito.

A seguir só será colocada a listagem de jogos jogados, com algumas notas, pois a maior parte deles já tem espaço de antena em publicações anteriores.

Nesta semana houve uma sessão especial, e podemos dizer "mesmo especial", foi dada uma segunda oportunidade ao ELDRITCH HORROR, e acho que podemos agradecer ao Will Weaton, por ter feito uma jogatana deste jogo no seu canal no YouTube. Pereceu ser uma noite tranquila, (esperamos que o pessoal se pronuncie), onde no jogo complicou nas 3 últimas cartas de mito, de tal forma que o Azathoth acordou e acabou com o pessoal.  

Mais uma sexta-feira mais uma noite de jogos, desta vez foi jogado:
CENTURY: SPICE ROAD - O estreante Miguel deu cosa no pessoal
SAGRADA (x2) - Onde nas 2 partidas foram batidos os recordes de pontos obtidos.
DECEPTION: MURDER IN HONG KONG (x5)
HANABI - Estreia na garagem, um jogo cooperativo, onde os jogadores não podem ver as próprias cartas e lutam por ter o maior fogo de artificio alguma vez visto numa festa.

Noutra sessão especial, tendo em ideia fazer um Through the Ages, foi todo mudado para uma noite com o jogos ELDER SIGN e JAMAICA com a sua expansão THE CREW, no primeiro mais uma oportunidade aos jogos do mundo Ctuchulu do H.P. Lovecraft, parece que vai colar .... toca arranjar expansões destes jogos, um jogo bem controlado pela equipa de investigadores conseguindo a vitória. No JAMAICA a expansão da outra vida ao jogo, pois traz introduz a tripulação para colocar no barco, que só podem ser contratados nos portos onde o barco atracar, mas que ocupam parte do porão do barco, onde o pessoal guarda o ouro, a comida e as balas. Todos trazem habilidades e pontos que podem ser positivos ou negativos (caso não chegar a Port Royal). 

Na última sexta-feira, o primeiro jogo a saltar para a mesa foi o TINY EPIC QUEST, um jogo grande numa caixa bem pequena, neste jogo cada jogador representa um clã que deve defrontar monstros, aprender feitiços e fazer missões que no seu conjunto darão pontos de vitória no fim do jogo. O jogo é simples, como mecanismos principais estão a colocação de trabalhadores, o lançamento de dados e a coleção de cartas, está dividido em 2 fases bem marcadas (manhã e noite), durante a manhã os ajudantes executam os movimentos no tabuleiro e durante a noite resolvem os locais ocupados com o lançamento de dados. O jogo acaba no final da quinta ronda, logo são somados os pontos obtidos de acordo com a tabela do jogo, que indica os pontos (positivos ou negativos) de acordo  com os níveis atingidos em monstros derrotados, feitiços aprendidos e cartas colectadas e itens equipados. Quem obtiver mais pontos vence o jogo.

Logo a seguir uma partida de CHAMPIONS OF MIDGARD, com a expansão THE DARK MOUNTAINS, uma das 2 expansões existentes do jogo. Com esta expansão temos mais um tabuleiro onde os Vikings irão fazer aventuras a pé e defrontar os Bergrisar, que uma vez derrotados liberam os arqueiros que tem sequestrados, juntando-os ao nosso clã. Esta expansão veio dar uma nova vida ao jogo, incluindo a inclusão dum quinto jogador. No final do jogo, pela segunda vez a teoria do Marco foi pelo cano abaixo, que vence o jogo sem ter defrontado um Troll no decorrer do jogo.

E para concluir a noite, mais uma estreia, THE NETWORKS, a hora não era a mais favorável para estrear o jogo, mas com o decorrer do mesmo as agulhas foram afinando e acaba por ser um jogo de estrategia mais simples daquilo que parecia. Neste jogo que demora 5 rondas, cada jogador comanda uma estação de TV e tem que dar a companhia a maior quantidade de visualizações possíveis dos seus programas em horário nobre. Para tal se conta com a ajuda da publicidade e de estrelas que darão mais dinheiro e visualizações a estação de TV. Cada jogador pode ter 3 programas ao mesmo tempo no ar (20, 21, e 22 horas), que com o tempo perderam visualizações e deverão ser trocados por novos programas, perdendo a publicidade e as estrelas associados ao programa que é substituído, como acontece na vida real. O dinheiro neste jogo não tem importância para a contagem de final de pontos, só serve para comprar novos programas de TV, contratar novas estrelas e pagar caso seja necessário a manutenção das estrelas nos programas no fim de cada ronda. Vence o jogo o canal que mais visualizações conseguir nas 5 rondas.   

E ficamos por aqui, espero que não tenham cansado muito essas vistas nesta leitura, pois sabemos como é difícil resumir um mês cheio de jogos, esperamos agora levar isto o mais certinho possível para não cansar muito a quem lê e tem interesse por este tema.

Até a próxima.
E já sabem joguem sem moderação.

terça-feira, 22 de agosto de 2017

Jogos Semana 33

Boas pessoal,

Nesta semana a garagem esteve fechado por motivo de férias, mas mesmo assim não era possível deixar passar, que mesmo com a garagem fechada a malta não parou de jogar.

O Marco Pereira nas suas férias encontrou um espaço na mala para levar alguns jogos, como podem ver

O Jorge aproveito e comprou o Lords of Waterdeep, mais uma novidade para a garagem


E o Mário aproveitou para jogar Fórmula D, Ice Cool, Pickomino, King of Tokyo e Princes of Florence.

Como viram os jogos não pararam 😉

Até a próxima.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Jogos semana 32

Boas pessoal,

Nesta semana houve uma sessão extraordinária a meio da semana, na quarta-feira se reuniram o Marco Pereira, o Zé e o Mário para mais um serão de jogos de tabuleiro. Para abrir a noite uma estreia na garagem, TRAJAN, um jogo de estratégia de Stefan Feld, que como nos outros jogos deste designer alemão tem imensas formas de ir colectando pontos de vitória no decorrer do jogo, a novidade neste jogo é a sua mecânica, utiliza a mancala como motor de jogo para realizar as ações dos tabuleiros individuais dos jogadores, sejam elas dos Trajan Tiles ou do interior do círculo. Neste jogo cada os jogadores são transportados para ano 110 A.D. na melhor altura do império romano regido pelo Imperador Trajan, como todas as fronteiras seguras o pessoal toma atenção as questões internas em Roma. Nela os jogadores podem decidir colonizar novos territórios, construir na cidade, tomar parte do senado, comercializar bens no porto, utilizar as ajudas do forum ou coletar Trajan tiles. Depois de escolher o jogador inicial todos os jogadores vão realizando turnos, utilizando a mancala no seu tabuleiro e andando com o marcador do tempo no tabuleiro principal, tantos espaços como peças movimentadas. O jogo durará 4 quantos de 1 ano, e cada quarto consiste em 4 rondas ou passagens do marcador do tempo pela posição inicial, o marcador de tempo indicará as passagens entre rondas. No fim de cada ronda ronda (quando o marcador de tempo chegar ou passar a posição inicial) será revelada a demanda do imperador, depois de ter 3 demandas a mostra na quarta passagem do marcador do tempo pela posição inicial, em vez de virar uma nova demanda, se realiza a pontuação correspondente ao final dum quarto do ano, Quando acontecer isto no quarto quarto do ano se realizará a pontoação final do jogo. Depois duma partida bem disputada, com os resultados sempre apertados, o vencedor o jogo foi o Mário com uma diferença de 1 ponto com o Marco devido a um joker de cartas coletado nas incursões militares. Desafortunadamente ninguém se lembrou de tirar a fotografia antes de arrumar o jogo 😞


A seguir uma partida do EMINENT DOMAIN, um jogo de coleção de cartas que serão as habilidades da civilização de cada jogador. O jogo se trata de ter supremacia de controlo na galaxia, colonizando planetas próximos ou toma-los a força, produzindo ou trocando recursos, investigando para melhorar as tecnologias, a melhor civilização no fim do jogo será a vencedora. Neste jogo todos os jogadores começam com as mesmas cartas, em todas as rondas os jogadores deverão realizar uma ação com as cartas disponíveis na mão (opcional) e depois deverão escolher uma das 5 cartas disponíveis para fazer a função da carta, e ai todos os jogadores poderão usufruir da função da carta (tipo Puerto Rico), inclusive poderá juntar as cartas na mão com a mesma característica para melhorar o resultado da função, no fim está carta será colocada no pilha de descarte para ser utilizada em rodas futuras. No fim do jogo o Zé foi o vencedor com 1 ponto de diferença para o Mário.


Para fechar a noite outro jogo de cartas, THE GAME, neste jogo cooperativo os jogadores tem de descartas as 98 cartas existentes, o jogo tem cartas do número 2 ao 99 e estas devem ser empilhadas numa das 4 pilhas de descarte existentes, 2 em ordem ascendente e as outras 2 em ordem decrescente, a unica regra especial do jogo é que se a carta que for descartada tiver exatamente 10 pontos de diferença com a da mostrada na pilha de descarte acendente ou decrescente esta pode ter o efeito contrário,  por exemplo se existisse a carta 75 no baralho decrescente deveria jogar uma carta de menor valor ou poderia jogar a carta 85. Tratando se um jogo cooperativo só existe uma condição de vitória, despachar todas as cartas, e por incrível que pareca uma também para perder, não conseguir descartar cartas no turno. No inicio do jogo cada jogador começa com 6 cartas e é escolhido entre todos de acordo com as cartas que saíram quem começa a despachar cartas, sendo obrigatório nesta fase descartar 2 cartas como mínimo em qualquer das pilhas, após jogar as cartas, o jogador vai ao deck e completar a sua mão até ter novamente as 6 cartas. Neste jogo os jogadores não podem falar, só podem dar sugestões de jogo ou dizer quais pilhas devem ser deixadas como estão, sempre sem dizer as cartas que possuem. Quando o deck de reposição de cartas acabar o jogadores são obrigados a jogar no mínimo 1 carta e assim até o fim do jogo, que acontecerá com uma das condições descritas antes. Nesta esperiencia o jogo levou a melhor nas 2 primeiras partidas, mas a terceira foi a vencida, o pessoal conseguiu despachar as 98 cartas. 


Assim acabou mais uma sessão extraordinária de jogos.

Na sexta-feira como é normal, novo serão de jogos, desta a vez a espera dum novo integrante, o pessoal da garagem já tinha preparado a noite com uns jogos simples para cativar a visita, mas a última da hora desistiu, com os jogos já na garagem se aproveitou para fazer uma noite de jogos leves, com uma novidade e até com alguns que jé não eram jogados a algum tempo.

A garagem abriu com o Marco Pereira, o Zé e o Mário, e jogo escolhido para abrir a noite foi o PICKOMINO, um filler de dados do professor Reiner Knizia, onde os jogadores tem de colecionar peças de domino com umas minhocas na parte inferior dos mesmo, quando os dominós acabarem que tiver mais minhocas ganha o jogo, simples não??. Em cada turno os jogadores lanças os 8 dados que tem a disposição, Os dados tem os números de 1 a 5, e sexta cara tem uma minhoca, que é fundamental para o lançamento dos dados ser valido. O jogador vai lançando o dados, ficando com o (s) dado(s) do mesmo número (eliminando assim a possibilidade de colectar mais dados desse valor no decorrer do turno) até que ele quiser parar ou rebentar. Quando o jogador decidir parar de lançar os dados, somasse  o valor de todos os dados colectados (a minhoca vale 5) e pega na peça de dominó com o valor igual ou inferior da mesa ou se for o exatamente o mesmo valor duma peça a mostra dum adversário pode rouba-la. A medida que for coletando dominós estes são apilhados. Caso o lançamento dos dados não for válido (rebenta) o jogador deve devolver 1 domino a mesa e vira o de maior valor ao contrário, retirando-o do jogo, no caso de não tiver na posse dominós não acontece nada. O jogo de abertura foi ganho pelo Mário.


Já com o Jorge na garagem, e para não fugir muito ao tema, foi a vez do KINGDOMINO entrar na mesa, catalogado como jogo familiar do ano 2017.  A vitória com uma boa vantagem foi para o Marco que apostou numa floresta tirada dos contos mágicos para proteger o seu castelo.


Os mesmos elementos, enquanto esperavam pela chegada do Miguel e aproveitando que anda a circular a volta a Portugal, foi para a mesa o FLAMME ROUGE, com o Jorge a estrear-se na corrida. As equipas foram bem equilibradas até o fim, a foto não deixa mentir, onde a vitória individual foi obtida pela equipa do Boavista num esforço titânico no fim da corrida, gerida pelo Marco e a vitória por equipas foi dos Verdinhos de Sampaio, conseguindo que os seus 2 ciclistas passassem a linha da meta sem necessidade de utilizar o cone de vento, gerida pelo Mário.


Com a chegada do Miguel a garagem, foi feita uma partida do FLASH POINT, no cenário base no nível veterano, na partida esta experiente equipa de bombeiros conseguiu até de uma forma muito fácil resgatar as 7 vitimas do incêndio sem baixas. Da próxima vez que este jogo ir para a mesa o pessoal tem de experimentar o nível heroico.


A continuação foi a vez de andar a matar zombies, entra na mesa o ZOMBICIDE SEASON 2: PRISON OUTBREAK, foi jogada a missão 4. Neste jogo com algumas falhas a nível de regulamento, o pessoal começa no interior da prisão e tem de sair a procura dum objetivo que esta no exterior protegido pelo pior dos zombies, o Abomination, mas até sair dela foi dureza, não por causa dos zombies que apareciam senão porque o pessoal não conseguia forma de acertar as agulhas para girar a porta e sair a rua, mas nem todo foi mau, porque se conseguiu fazer o cocktail molotov a aniquilar com os monstros que estavam a espera da equipa logo saída da prisão, depois só foi ir gerindo os monstros que iam aparecendo, fazer o objetivo no exterior e tornar a entrar todos outra vez na prisão, toda a equipa andou entretida a matar zombies, mas sem muito sucesso para quem tinha uma das melhores armas do jogo (serra eléctrica), o Zé, que quando chegava a vez dele o pessoal já tinha despachado os monstros todos, na próxima será melhor. Depois de entrar todos novamente na prisão, foi só fechar a porta roxo para concluir o jogo duma forma vitoriosa. Parabéns a equipa 🙌👐.


Numa de relax, entra outra vez na mesa o PICKOMINO, para o Miguel e o Jorge experimentarem. Desta vez foi vencedor foi novamente o Mário.

E para finalizar a noite numa de relax, THE GAME, desta vez com 5 jogadores, foi bem visível a dificuldade de descartar as cartas sem poder falar ou sem causar estragos leves nas pilhas de descarte. O pessoal jogou 3 partidas, e o jogo sempre levou a melhor. Na melhor partida o pessoal ficou com 3 cartas.


E assim foi mais uma semana de jogos bem passada na garagem do Marco.

E já sabem, joguem bem e sem olhar com quem.

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Jogos semana 30

Boas pessoal,

Nesta semana mais calma de jogos, sem sessões extraordinárias, o pessoal se reuniu na garagem na sexta-feira, como tem sido costume todas as semanas existem novidades, a desta semana foi o jogo com que o Marco Pereira e o Mário abriram a garagem, THE MANHATTAN PROJECT, um jogo onde cada jogador tenta ter a supremacia no armamento nuclear no mundo. Um worker placement aberto e simples com o fator sorte reduzido a nulidade, com a escolha de realizar 1 das 2 ações obrigatórias disponíveis por turno, realizar 1 ação do tabuleiro principal do jogo ou recolher todos os trabalhadores de todos os tabuleiros, como ação adicional pode colocar trabalhadores nos edifícios construídos no seu próprio tabuleiro após ter colocado um trabalhador no tabuleiro principal. Neste jogo cada jogador representa uma nação Cada jogador começa o jogo com 4 trabalhadores não qualificados, e no decorrer do jogo pode juntar a estes trabalhadores cientistas e engenheiros, que darão benefícios ou serviram como requerimento em ações o edifícios. As ações que podem ser realizar são: construção de edifícios, espionagem, ir a mina, ir a faculdade, realizar um ataque aéreo, reparar edifícios bombardeados, desenhar uma bomba, subir na trilha dos aviões e procurar dinheiro, uma vez ocupada uma ação mais ninguém poderá a fazer até o jogador recolher os seus trabalhadores, com excepção da ação de construção de edifícios que não tem limite de trabalhadores. Após os desenhadores terem todos os requisitos da bomba está é construída no turno do jogador, com urânio ou plutônio, independentemente do tipo de mineral com que se tenha construído a bomba elas somam pontos, as bombas de urânio dão pontos imediatos, e as bombas de plutônio dão 2 tipos de pontos, uma se não for testada pela nação e outra se for testada pela nação. Existem outras 2 formas de obter pontos de vitória, a primeira é testar as bombas de plutônio, o qual cada nação pode fazer 1 vez, recebendo os pontos descritos no teste (máx. 6), a segunda carregando as bombas no avião, pagando o valor inscrito na bomba. O fim do jogo chega imediatamente quando qualquer jogador chegar ao limite de pontos para o número de jogadores em jogo. Nesta primeira experiencia, sem escolher países, o Marco e Mário começaram o que poderia ter acabado como a terceira guerra mundial, mas como o objetivo do jogo não é atirar as bombas construídas aos países inimigos, mas sim construir as melhores bombas por pura intimidação, a nação do Mário saiu vencedora neste primeiro conflito.


Logo a seguir já com o Jorge na garagem, foram feitas 2 partidas do SAGRADA, enquanto se esperava pelo Zé. nestas 2 partidas o novato Jorge, que nunca tinha realizado nenhuma partida deste vistoso  jogo, ganhou o primeiro jogo por 1 ponto, uma vez que uns bandidos atiraram umas pedras ao vitral do Mário, deixando um espaço por preencher. Na segunda partida foi a vez da vingança o Mário venceu o jogo aproveitando dum erro logo no inicio do jogo do Marco, que bloqueou o seu próprio jogo logo na primeira jogada.

De seguida, já com o Zé na garagem, foi a vez de retomar um dos jogos parados já a algum tempo, o PANDEMIC LEGACY, já lá iam 5 meses desde a última vez que foi jogado. Se aproveitou o embalo e boa disposição da equipa para fazer 3 partidas, as duas correspondentes ao mês de  Outubro e a primeira do mês de Novembro, todas elas com finais tristes, já que a equipa não conseguiu vencer nenhuma delas, duas delas porque as cartas de cidade acabaram quando faltava fazer mais um movimento para cumprir o último dos objetivos e na outra não tivemos a mínima hipoteses, saiu uma carta de pandemia logo na primeira ronda causando logo 2 surtos condicionando o resto do jogo, nesta noite equipa teve muita pouca sorte com as cartas e o jogo levou a melhor.

Até a próxima pessoal,

E já sabem joguem sem moderação.

domingo, 23 de julho de 2017

Jogos Semana 29

Boas pessoal,

Mais uma semana cheia de jogos começando bem cedo, na segunda-feira se juntaram na garagem o Marco Pereira, o Zé e o Mário para mais um serão de jogos, desta vez mais uma aventura do NEAR AND FAR, que depois de ter revisto no fim se semana o regulamento, se verificou que algumas coisas tinham sido mal feitas no jogo inaugural, o que fez com que o jogo demorasse mais do devido. Após a devida fase de esclarecimento e ter escolhido jogar o modo de personagens, entraram numa aventura o Eyim, o Tanian e a Vera. O jogo realmente teve uma fluidez bem diferente, mas a Vera foi a mais forte no decorrer do jogo passando por cima de todos acabando com a concorrência num ápice, realizando quase todas as aventuras misteriosas e lutando com todos os bandidos que lhe apareciam pela frente, colectando no fim do jogo a maior quantidade de pontos, ganhando o jogo sem margem para dúvidas.

A seguir para tirar a teima do empate da semana passada, o pessoal começa a pedalar no FLAMME ROUGE, na etapa da alta montanha, com um final totalmente assustador, sempre a subir.  Quem teve mais pernas para o fim foi o Zé, que andou sempre a puxar pelo pelotón na corrida, e mesmo assim conseguiu suportar tanto o esforço físico gasto como o ataque dos adversários para se consagrar no mais alto da montanha. O tira teima do desempate ficará para a próxima.


Numa de jogos leves e rápidos, entra em cena o MINT WORKS, desta vez, o final foi mais apertado, mas a vitória foi para o mesmo, o Zé, teve a sorte de comprar uma carta que lhe vai dando pontos de vitória no final de cada ronda, a mesma que lhe deu a vitória no jogo anterior, dando volta ao jogo que estava a ser dominado pelo Mário até mudar a ficha do jogador inicial de mão, como curiosidade pela primeira vez as mintas acabaram. Se espera que em breve exista uma expansão com novos edifícios para tornar o jogo mais interessante. 

E para fechar a noite numa de descontração e tentando a sorte nas cartas um PORT ROYAL, não existem mais qualificativos para adicionar a este jogo divertido e rápido, que como tem vindo a ser costume foi ganho pelo Zé, tornando-se o Senhor Port Royal, ganhando até agora todas as partidas realizadas até a altura. E assim acabou mais um serão extraordinário de jogos ao meio da semana.

Voltando as sextas-feiras, a garagem abre com o Marco Pereira, o Miguel e o Mário com 2 estreias o EMINENT DOMAIN e o RACE ROBOTS, o primeiro é um deck builder para 2 jogadores tipo STAR REALMS e o segundo é uma louca corrida de robots. Para iniciar a noite a malta escolheu uma das estreias RACE ROBOTS, que como o seu nome indica é uma corrida de robots dentro do que parece ser uma fabrica. Basicamente uma corrida onde os robots tem de parar nos checks points na ordem numérica mostrada, acabando quando o primeiro jogador parar no último dos check points. O jogo está divido em 3 fases, a compra de cartas que ajudaram aos robots na corrida, a fase da programação do turno e a fase de resolução do turno. Na primeira fase com uma mecânica igual ao KING OF TOKYO, os jogadores gastam energia para comprar cartas com uso único ou permanente que ajudarão os jogadores no decorrer da corrida. A segunda fase com uma mecânica de jogo similar ao COLT EXPRESS ou SPACE ALERT, os jogadores programam o seu turno tirando 9 cartas do seu baralho e escolhendo 5 delas na ordem em que quer ser sejam executadas, estas cartas permitem aos robots se moverem, mudarem de direção, ou colectar energia, uma vez que algumas corridas estão cheias de imprevistos como tapetes rolantes, molas, fossos, paredes, lasers e os outros robots a ser contornados a escolha destas cartas é fundamental. A terceira fase é a resolução da programação, o primeiro robot a realizar uma ação será aquele que estiver mais perto da antena de control, pois é aquele que recebe a informação mais rápido. Quando todos os robots realizarem a sua ação disparam automaticamente, se atingir outro robot este leva um dano e colecta cartas para o efeito, logo passa-se a ação seguinte e assim sucessivamente até todos os robots realizarem as suas 5 ações programadas. Se um robot cair num fosso ou sair do tabuleiro porque foi empurrado ou foi projetado por um tapete ou mola, ou simplesmente porque correu mal a programação deixa de jogar o turno que está a decorrer, apanha 2 cartas de dano e preparará o robot para começar o próximo turno no spawn no tabuleiro caso tenha entrado na fabrica, ou no mesmo ponto da saída se ainda não tinha entrado na fabrica. O jogo foi jogado 2 vezes com o Marco, o Miguel e o Mário e mais 2 vezes já com o Jorge e com o Zé. Nas 4 partidas depois de muita risa, andar aos empurrões, andar a bater na mesma parede vezes sem conta, ver o robot virar para o lado errado, levar com lasers a cada hora, saltar fora do tabuleiro, etc, etc, etc as cartas sorriram para o Mário dando vitória nas 4 partidas realizadas.


A seguir com o Jorge na garagem, foi hora de tratar de ser os senhores do gado e jogar uma partida de GREAT WESTERN TRAIL, um jogo fabuloso, onde existem muitas formas de colectar pontos e muitas decisões a ser tomadas pelo caminho que farão com que o rancheiro tenha sucesso, neste jogo não há más escolhas, uma pessoa sempre joga menos bem, bem, muito bem ou excepcionalmente bem, tipo o CASTLE OF BURGUNDY, como o Miguel e o Jorge nunca tinham jogado, foi dada uma breve explicação do jogo e assim recuperar um pouco as regras. Com todo a pronto se deu inicio a viagem que leva de Texas até Kansas City aos 4 rancheiros, uns mais rápidos, outros mais lento, com mais ações ou menos ações realizadas, constrói aqui, contrata acolá, paga aqui, recebe acolá, até que o Marco ativou o fim do jogo. Este jogo sempre com finais fechados, este não foi excepção, mas este teve um fim não apto para cardíacos, um fim de jogo louco, até foi solicitado que houvesse recontagem de pontos, porque desta vez só foi 1 ponto de diferença que fez com que o Mário vencesse o jogo.


E para fechar a noite mais uma vez a descontrair como vem sendo habitual com uma partida de PORT ROYAL, uma estreia para o Miguel, que desta vez teve um desfecho diferente de aquele que vinha sendo hábito, o Zé não ganhou o jogo, por incrível que possa parecer, da mesma forma que o jogo anterior o Marco ativou o fim do jogo ao ser o primeiro jogador a coletar 12 pontos de vitória, mas no decorrer da última ronda numa última jogada de desespero o Mário consegue ir comprar uma carta que lhe da o direito de trocar por um dos exploradores, passando a somar 14 pontos, que lhe deu a vitória do jogo e da noite.

Depois desta noite mágica de jogos onde a sorte do jogo sempre sorriu a mesma pessoa, ficará gravada nos anais das noites da garagem do Marco no edital da garagem.

Assim acabou mais uma noite bem passada, cheia de jogos e com um excelente ambiente, esperando que a próxima sexta-feira chegue rápido.

Até a próxima,

E já sabem joguem sem moderação.



terça-feira, 18 de julho de 2017

Jogos semana 28

Boas pessoal amante de jogos de tabuleiro,

Esta semana como tem vindo a ser costume começou mais cedo com uma sessão extraordinária na quarta-feira, com o Marco Pereira e o Mário na garagem, foi feita a primeira estreia CENTURY - SPICE ROAD, é primeiro da trilogia dos jogos Century. Este jogo muito simples de 2 a 5 jogadores, com 4 ações possíveis para fazer no turno do jogador, pegar uma carta do mercado, jogar uma carta da mão e fazer a ação, comprar uma carta de pontos em troca de recursos e recolher as cartas jogadas, o jogo acaba quando 1 dos jogadores tenha na sua posse 5 cartas de pontos ou 6 no caso de 2/3 jogadores. Os 4 recursos disponíveis neste jogo são especiarias, dai o seu nome, canela, 2 tipos de açafrão e cardamomo representados com cubos de madeira de diferentes cores. Cada jogador começa com um reboque onde poderá armazenar até 10 recursos e um número de recursos que dependerá do número de jogadores e da ordem de cada jogador. Como foi referido anteriormente os jogadores tomam turnos onde podem realizar 1 de 4 ações possíveis, a primeira é comprar uma carta do mercado, se for a primeira é grátis, a partir da segunda e até a sexta carta o jogador tem de colocar um recurso qualquer nas cartas anteriores incluindo até a carta logo a esquerda da pretendida, a carta comprada vai imediatamente para a mão. Nos turnos seguintes o jogador que comprar a carta com o recurso fica com ele. Outra ação é jogar uma carta da mão e realizar a sua ação, existem 3 tipos de cartas, uma que produz recursos de imediato, uma que permite trocar recursos e outra que permite melhorar os recursos. A terceira ação possível é trocar recursos por cartas de pontos, as duas primeiras cartas das 5 disponíveis serão acompanhadas por uma moeda de ouro ou prata segundo a sua posição. A última ação disponível é recolher as cartas jogadas até a altura para a mão. Quando o jogo chegar ao fim, cada jogador totalizará os pontos das cartas de pontos, mais as moedas que tiver (3 por cada moeda de ouro e 1 por cada moeda de prata), mais o recursos no reboque que não sejam amarelos. Quem mais pontos totalizar ganha o jogo. Nesta primeira experiencia que levou a melhor foi o Marco, ganhando de forma contundente o jogo.


A seguir outra estreia LE HAVRE do Uwe Rosenberg, um jogo aguardado com alguma expectativa na garagem que já contava com a presencia do Zé. Um jogo de 1 a 5 jogadores, com uma mecânica simples, onde cada jogador gere um porto construindo edifícios e barcos. Neste jogo os jogadores em cada turno tem de colocar os recursos representados na ficha onde para o barco e depois tem de tomar a decisão de pegar em todos os recursos do mesmo tipo ou executar uma ação de qualquer edifício, seu ou não. Depois existem ações extras que podem ser realizadas a qualquer altura do turno que é comprar um edifício pagando o seu valor em dinheiro, vender um edifício pela metade do seu valor ou pegar/devolver um empréstimo. Após realizar o setup e dando um breve resumo das instruções do jogo, fomos em frente com o jogo curto para 3 jogadores. O jogo chegou ao fim passadas 12 rondas, onde pelo meio foram cometidos alguns erros, na disposição das cartas no mercado, na venda de mercadorias no barcos, na resolução dos edifícios na carta de final de ronda. Sem perceber muito da gestão do jogo porque a comida é sempre pouca, condicionando as ações dos jogadores, chegaram no fim do jogo com algum dissabor, pois a questão de bloquear uma ação a outro jogador quando é deixado o trabalhador nela não foi muito bem aceite, mesmo assim a vitória foi para o Marco, segundo o Zé, e o Mário por incrível que pareça ficou a dever dinheiro ao jogo. Este jogo merece de uma nova oportunidade na mesa da garagem para demonstrar o seu lugar no topo dos jogos da BBG.


De regresso as sextas-feiras ditas normais, que com o bom tempo, os festivais de verão e o período de férias do pessoal, só contou com a presença inicial do Marco Pereira e do Mário e mais tarde se juntou o Zé. 

A noite começou com uma estreia ONITAMA, um jogo de estrategia para 2 jogadores, e como a caixa diz um simples e elegante jogo de tácticas marciais. Neste jogo cada jogador tem a sua disposição 1 mestre e 4 estudantes que se irão movendo no tabuleiro com a indicação das duas cartas disponíveis por turno, a carta usada para o movimento será entregue ao inimigo na ronda seguinte, e assim sucessivamente até que o mestre da equipa contraria seja capturado ou comido como no xadrez, ou o mestre chegue ao templo inimigo. Após 3 rápidas partidas a vitória foi de 2x1 para o Mário.


A seguir a repetição do CENTURY - SPICE ROAD, este jogo encaixou bem na garagem pela simplicidade e jogabilidade, em mais uma tentativa de ter a melhores cartas para o fim incluindo as suas respectivas moedas foram a caminho das melhores especiarias, nesta rápida partida a sorte esteve do lado do Mário que venceu sem margem de dúvidas.

Logo mais um jogo jogo leve e divertido, que tinha estado ausente da mesa na garagem à algum tempo, e nada melhor que aproveitar que esta a decorrer a volta a França, para pedalar no FLAMME ROUGE, onde cada jogador representa uma equipa de ciclistas com um sprinter e um rouleur, os turnos decorrem em simultâneo, e em cada turno o jogador deve escolher 1 das 4 cartas por cima do maço de cartas do respectivo corredor, individualmente, quer dizer primeiro um corredor e depois o outro, quando todos os jogadores estiverem escolhido as suas cartas estas são viradas e na ordem da corrida cada ciclista avança o número de espaços que estiver na carta, no fim o primeiro a cortar a linha da meta ganha, mas se mais de 1 jogador cortar a linha no mesmo turno ganha que chegar mais longe. Foram feitas 2 corridas com o resultado de 1 empate e 1 vitória para a equipa do Mário.


Já com o Zé a caminho da garagem, chegou a hora de fazer o setup da estreia da noite, o jogo NEAR AND FAR, do mesmo criador de ABOVE AND BELOW, o qual se estava a espera na garagem. Este jogo tem grandes similitudes com o seu antecessor, mudando um pouco as mecânicas, e alterando a sua jogabilidade, pois além de poder ser jogado de 4 formas diferentes, também não existe um número de rondas fixo para acabar o jogo. O que se mantem igual é o contar das histórias, o artwork, a reputação dos jogadores. No decorrer duma partida o jogador pode estar na cidade a fazer diferentes ações por turno, mas nunca repetir a mesma, entre as quais poder contratar pessoal no Saloon, ir a mina a procura de moedas ou gemas, apanhar tesouros, ir ao Town Hall e realizar trocas ou aos estábulos, ou poder estar numa viagem a procura de aventuras no mapas da aventura correspondente construindo tendas ao longo do percurso para ganhar recursos e também ajudar a andar até o mais longe possível. No inicio cada jogador conta com 14 tendas disponíveis no seu tabuleiro pessoal para construir e quando forem colocadas todas em jogo, este acaba, procedendo a contagem final de pontos, que é bem diversificada. Nesta primeira experiencia, foi seguido o conselho do manual, montando o mapa inicial onde estão presentes as cidades de Above and Below, incluindo alguns dos seus personagens nas narrações das histórias. Após o Zé construir as suas 14 tendas, se procedeu a contagem dos pontos, o qual deu a vitória ao Mário. Neste jogo o pessoal ficou na dúvida de algumas coisas, principalmente o tempo que demorou a partida, excessivo de mais, ficando combinado estudar bem o regulamento para na próxima oportunidade corrigir aquilo que foi feito indevidamente.


Para finalizar a noite na descontração nada melhor que um PORT ROYAL, um jogo muito bem recebido na garagem pela sua simplicidade e mecânica. As cartas desta vez sorriram ao Zé que parece ter dominado o jogo desde o inicio, mas desta vez só conseguiu ganhar após o desempate, tendo a maior quantidade de ouro na mão.

E assim por volta das 4 da manhã fecha mais uma noite bem passada na garagem do Marco.

Até a próxima.

E não esqueçam joguem bem e não mirem com quem.

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Jogos semana 27

Boas pessoal,

Numa semana que começou bem cedo com 2 estreias, uma com a maior das caixas que passaram pela garagem e o outro a caixa mais pequena que já passou pela garagem.

Logo na segunda-feira se juntaram na garagem o Marco Pereira, O Zé e o Mário para estrearem um dos 3 melhores jogos familiares do ano de 2014, a espera deste jogo demorou pois estava a ser reimpresso e superou todas as expectativas, trata-se o CONCORDIA. Um jogo que mistura o controlo de área e deck building. Neste jogo os jogadores representam famílias influentes de Roma tentando expandir o seu domínio na Europa, Norte de África até o Maio Oriente, seja enviando os seus barcos ou colonos para construir postos comerciais. O jogo flui de uma forma muito simples, em cada ronda cada jogador no seu turno joga uma carta e executa a sua ação, podendo colectar mais cartas, produzir recursos, ganhar dinheiro, mover os barcos ou colonos, construir postos comerciais, trocar recursos, copiar uma ação dum adversário ou recuperar as cartas jogadas até o momento. O fim do jogo chega de 2 formas, quando um dos jogadores construir os seus 15 postos comerciais ou quando não houver mais cartas para comprar. Quando é ativado o fim do jogo os restantes jogadores podem jogar mais 1 turno e logo passasse a pontoação do jogo. Cada carta tem o beneficio de um Deus romano que funcionará como fator multiplicador para o tipo de pontoação a qual estiver associado. Os jogadores ganham pontos pelo dinheiro com que ficarem no fim, pelas construções feitas, pelas construções nos diferentes territórios, pelos barcos e colonos no tabuleiro e pelas cartas especiais. Depois deste breve resumo, os jogadores começaram a sua incursão, o jogo acabou quando o Mário construiu o seu último posto comercial. A seguir foram feitas as contas onde o Marco, com  a ajuda de boas cartas de pontoação ganhou o jogo com uma boa margem de diferença.


A seguir a outra estria, MINT WORKS, o jogo mais pequeno visto na garagem, tratasse de um work placement onde as mentas são usadas  para realizar as ações, um jogo simples onde cada jogador tem de construir o melhor bairro, comprando edifícios, construindo-os e usando os benefícios das cartas. O primeiro jogador a ter um bairro com 7 estrelas depois de todos os jogadores passarem a sua vez, ganha o jogo. Nesta experiencia o Zé saiu vencedor pela margem mínima. Este jogo tem a particularidade de serem partidas rápidas aliado a uma boa re-jogabilidade. 


De volta as sextas-feiras de jogos, a noite de jogos começou mais cedo do habitual, no final do tarde o Marco Pereira e o Zé, abriram a garagem e prepararam o primeiro jogo da noite, para variar uma estreia, ZOMBICIDE - PRISON OUTBREAK (2ª Temporada). Nesta nova temporada, que não necessita da 1ª temporada para a jogar, aparecem novos sobreviventes, novos monstros, novas armas, novos desafios em volta duma prisão. Para começar foi montada a primeira missão, a qual foram jogando até a chegada do Mário, já quase a meio do jogo, entrando logo em jogo, ficando com 2 sobreviventes. O jogo chegou ao fim com uma vitória da equipa, conseguindo manter as hordas de zombies controladas e chegando com todos os sobreviventes em segurança a prisão. Este jogo tem-se tornado no jogo mais jogado nos últimos 15 dias na garagem, seja com a 1ª ou 2ª temporada, parece que pegou de estaca e não sai tão cedo da rotação dos jogos na garagem.

A seguir já com o Jorge na garagem, mais uma estreia, PORT ROYAL, do Alexander Pfister, criador do MOMBASA e  o GREAT WESTERN TRAIL, um jogo de cartas simples, onde cada jogador tenta ter o melhor porto, para isto ussa as habilidades das pessoa que vai contratando e com o dinheiro que vai arrecadando, um jogo de mecânica simples quase sem tempos mortos entre os próprios turnos. No jogo cada jogador pode virar cartas da pilha até querer parar ou sair 2 barcos da mesma cor, se acontecer a primeira o jogador tem direito de trocar ou contratar escolhendo um número de cartas (1/2/3) que dependem da quantidade de barcos diferentes a mostra, a seguir cada jogador pode trocar ou contratar só 1 das cartas expostas, sendo obrigado a pagar 1 moeda ao jogador ativo. No final de todos os jogadores optarem por escolher trocar, contratar ou passar as cartas expostas são recolhidas e colocadas no descarte passando logo a vez ao jogador situado a esquerda, que repetirá o procedimento. Agora se o jogador virar 2 barcos da mesma cor e não o conseguir repelir, o seu turno acaba ineditamente e passa a vez. O jogo chega ao fim após um dos jogadores colectar 12 pontos de vitória no seu porto, continuando a ronda até todos os jogadores tiverem a mesma quantidade de turnos como jogador ativo. Um jogo rápido e divertido, onde as cartas funcionam dos 2 lados (moedas/personagens-barcos) e onde arriscamos a sorte nas cartas que são viradas No final da partida o vencedor, sem sombra de dúvidas, foi o Zé.


A seguir um velho conhecido TOBAGO, que o Jorge não tinha experimentado, aproveito-se o facto para ser ele a fazer o setup do jogo. Com tudo a prontos a malta começou a caça dos tesouros na ilha nos 4x4, no decorrer apareceram os 2 tesouros amaldiçoados e no fim do jogo que conseguiu amealhar mais moedas nos tesouros foi o Mário, com uma boa ventagem sobre a concorrência.


A seguir mais um ZOMBICIDE - PRISON OUTBREAK, desta vez foi montada a missão 2 - A procura da chave. Nestas tentativas foram dissipadas todas as dúvidas, com 4 jogadores o jogo fica muito mais difícil de ganhar. Na primeira tentativa entraram em jogo as 2 abominações logo na primeira ronda, complicando todo logo no inicio. A seguir na segunda tentativa, desta vez intentando alterar um pouco a estrategia e controlando melhor as hordas, não houve grandes hipoteses de sucesso, pois na exploração não saíram boas armas e quem tinha a melhor arma ia matando conforme podia passando de níveis muito rápido complicando ainda mais o jogo. Em ambos jogos após morrer todos e passarmos a zombiventes, morremos novamente deixando de cumprir com o objetivo do jogo, chegar todos vivos ao fim do jogo.


Para finalizar a noite, numa de descontração, mais uma estreia ICE COOL, catalogado como o melhor jogo infantil do ano em curso. Neste jogo cada jogador representa um pinguim numa escola, em cada ronda 3 pinguins vão a procura de capturar os seus 3 peixes, enquanto o quarto jogador, tornasse no perseguidor destes 3 pinguins. A ronda acaba quando 1 dos 3 jogadores consegue apanhar os seus 3 peixes ou quando o perseguidor apanha os 3 pinguins. O jogo é fabuloso pois cada pinguim é mexido com um golpe com o dedo, podendo andar enfrente, andar com efeito e passar por várias portas em simultâneo ou até mesmo saltar entre os compartimento. Como ponto negativo do jogo está o encaixe entre as caixas e a pouca re-jogabilidade pois o cenário é sempre montado da mesma forma. O jogo é ganho pelo pinguim que mais peixes colectar nas cartas no fim do jogo, As cartas são colectadas por cada jogador quando apanha 1 peixe da sua cor e no final de cada ronda, na qual o perseguidor colecta tantas cartas quando pinguins tenha conseguido apanhar e os jogadores que não tiverem sido apanhados podem colectar 1 carta. Após muitas vezes a volta da mesa e de muitos risos o vencedor da noite foi o Marco com uma boa ventagem sobre a concorrência. 


Já passadas as 4 horas da manhã fechou a garagem com o pessoal todo a rir após um bom serão de jogos.

Esperamos que se tenham divertido tanto a ler como a malta a jogar.

Até a próxima semana, 

E não esqueçam joguem sem moderação 😄

terça-feira, 27 de junho de 2017

Jogos semana 25

Boas pessoal,

Esta semana que passou só houve uma sessão extraordinária na quinta-feira com a estreia do jogo MADEIRA, um jogo esperado a algum tempo na garagem, dos designers portugueses Paulo Soledade e Nuno Sentieiro, que transportam os jogadores para a época da monarquia portuguesa. Já na garagem com o Marco Pereira, o Zé e o Mário foi realizado e setup do jogo, misturando uma breve explicação cenário pintado no tabuleiro. uma explicação que pecou por ser longa e que mesmo assim não chegou ao fim, causando uma série de erros consecutivos nas 2 ou 3 primeiras rondas, até acertar com o passo. Logo nas primeiras rondas na etapa C da ronda onde são realizadas as ações dos edifícios foi o principal erro cometido.


Este jogo como referido anteriormente transporta os jogadores para o arquipélago da Madeira na época da monarquia portuguesa onde cada jogador "trabalha" para os reis à procura de prestigio. O jogo dura 5 rondas, cada ronda tem 5 fases bem definidas, nas quais os jogadores tem de fazer as vontades aos reis de Portugal cumprindo os seus pedidos e assim ganhar o respectivo prestigio. Ao inicio de cada ronda é feita a preparação da mesma , de seguida no decorrer do jogo os jogadores usam 3 dados (no mínimo) colectados na fase da preparação para realizar ações em qualquer das 3 zonas da ilha, contando com a ajuda de 4 personagens com ações especiais, podendo posteriormente realizar a ação do edifício onde houver um marcador do jogador e depois realizar a manutenção dos nossos colaboradores e barcos espalhados no tabuleiro e finalmente ver qual é a vontade dos reis em cada ronda, que pode ser satisfazer alguma necessidade (cumprir um objetivo) ou mudar a agricultura das ilhas. Caso alguma coisa corra mal nas ações dos edifícios ou na manutenção dos assistentes ou barcos os jogadores são penalizados com piratas, que na contagem final do jogo irão retirar pontos de prestigio. Para ir colectando pontos de prestigio os jogadores tem de cumprir os pedidos dos reis, que são individuais para cada jogador, e neles se deve viajar com o barcos para as colonias, utilizar barcos na rota comercial de mercadorias, ter fieis assistentes nas principais cidades do arquipélago, trocar dinheiro por prestigio, ter a maioria de assistentes na City Watch no fim de cada ronda ou contar com a ajuda das comunidades das ilhas. No fim entre os pontos positivos e os negativos que ficar com o maior número de pontos de prestigio vence o jogo. Neste jogo como já referi com erros crassos a vitória sorriu para o Zé, com o Marco e o Mário a seguir muito próximos.

Em conclusão, este é um bom jogo onde é misturada a sorte dos dados, a estrategia e a gestão de recursos, onde não existe obrigatoriedade nas ações, e com algum grau complexidade para poder gerir todo. Como primeira experiencia, não foi, com certeza das melhores, o jogo custou encaixar, muitos pormenores esquecidos que tiveram repercussão nas rondas finais, mas que com uma ou duas partidas num curto intervalo de tempo as agulhas serão acertadas e os erros minimizados, sobressaindo de certeza absoluta a parte interessante do jogo.

Fica para a semana pessoal a espera que todo volte a normalidade.

E já sabem joguem sem moderação.  

terça-feira, 20 de junho de 2017

Jogos semana 24

Boas pessoal louco por jogos de tabuleiro,

Nesta semana não houve jogos na sexta-feira como é habito na garagem, o pessoal com a vinda do verão começa a entrar em modo "férias", que são sempre bem merecidas, pelo que fazer uns joguinhos em algumas sessões estras passa a ser a melhor opção, como tem vindo a ser normal nas últimas semanas devido ao aumento no inventário de jogos na garagem. 
Logo bem cedo, a começar a semana, no domingo se reuniram na garagem o Marco Pereira, o Zé e o Mário, o jogo para abrir a tarde de domingo foi o ZOMBICIDE, o jogo já tinha sido estreado na sexta-feira a horas impróprias, a jogar e ler o manual em simultâneo, depois de ver e corrigir para este jogo o que tinha sido mal feito na sessão anterior, que por incrível que pareça só foi uma coisa, a entrada dos zombies nos edifícios após a abertura duma porta de entrada. Com isso clarificado entramos para a primeira missão do manual, que era hard. Cada jogador a controlar 2 sobreviventes, tinham de colectar as fichas de missão localizadas em vários edifícios e ainda conseguir sair com 3 itens, com uma boa estrategia, e conseguindo boas armas na pesquisa aos edifícios a equipa foi eliminado com alguma facilidade as hordas de zombies que iam surgindo, desde vez; claro; com mais zombies e por sua vez mais difíceis de matar do que na sessão anterior. Para o fim um dos sobreviventes ficou atrasado só para ajudar o resto da equipa a fugir, pois tinha uma boa combinação de armas obtendo o maior número de mortes com o marcador, morrendo na última ronda a mão 3 runners, mas mesmo assim, o resultado do jogo com esta baixa foi vitorioso para a equipa. Este jogo cooperativo com lançamento de dados a mistura é divertido, podendo ser jogado até com 6 jogadores, ao que parece o jogo fica mais fácil com 2 e 3 jogadores, já que com 2 cada jogador utiliza 3 sobreviventes, e com 3 cada jogador utiliza 2 sobreviventes, nestas 2 vertentes entram em jogo todas as personagens. Também parece que fica mais difícil só com 4 jogadores, pois neste caso cada jogador utiliza 1 sobrevivente, ficando sempre 2 personagens de fora. No caso de jogar com 5 ou 6, a dificuldade será organizar toda a equipa a colaborar em prol da equipa.

 

Para fechar o serão da tarde, outro excelente jogo, que peca por não aparecer mais vezes pela garagem devido a quantidade de jogos disponíveis, o GREAT WESTERN TRAIL, um jogo que mistura a coleção de cartas (gado) com o andamento do peão no tabuleiro o qual realiza a ação onde parar. Neste jogo cada jogador interpreta o papel de um comerciante de gado, neste caso em particular procura de vender o seu gado ao melhor preço (só contam cartas diferentes no fim da viagem), para melhorar o seu gado o peão faz um viagem entre o Texas e Kansas City, onde vai tentar obter a melhor coleção de cartas nas ações disponíveis nos tiles e também contará com a ajuda de vaqueiros, engenheiros e artesãos que melhorarão o resultado de algumas ações. Uma vez que chegar a Kansas City o gadeiro venderá o seu gado e irá colocá-lo num comboio para este ser entregue numa das 10 cidades disponíveis, e poder assim começar uma nova viagem. Um jogo onde existem diferentes formas de ganhar pontos que são serão totalizados no final do jogo, tonando imperceptível a posição de cada jogador em cada turno, o que da ao jogo uma vida totalmente diferente. O jogo  no fim das contas foi ganho pelo Zé com uma boa margem para os adversários. Todos esperam ver este jogo novamente na garagem, pois a sua simplicidade aliado ao poder de escolhas em cada turno torna o jogo fabuloso.

Esperamos que o pessoal que foi de férias tenha levado uns joguinhos para animar os tempos mortos, pois o pessoal que ficou (Zé e o Mário) realizou duas sessões de jogos no fim se semana nas tardes de sábado e domingo numa das delegações da garagem, onde foi jogado: Onitama (x3), Sagrada (x3), Trajan, As viagens de Marco Polo, Le Havre - The Inland Port, Patchwork e Pickomino. 

Esperasse que no decorrer da próxima semana, uma vez que não haverá sexta-feira de jogos devido ao Santo popular da cidade, seja realizada outra sessão especial de jogos, para estrear mais algumas coisas, destacando o MADEIRA, do portugueses Paulo Soledade e Nuno Sentieiro, e o MOMBASA do Alexander Pfister, o mesmo designer do GREAT WESTERN TRAIL.

Até a próxima pessoal ....

E não esqueçam joguem bem e não mirem com quem.

segunda-feira, 12 de junho de 2017

Jogos semana 23

Boas pessoal louco por jogos de tabuleiro,

Esta semana parece que as coisas voltam a normalidade, e nada melhor que começar a semana mais cedo, na segunda-feira se juntaram o Marco Pereira, o José Martins e o Mário para mais um serão de jogos de tabuleiro, noite com duas estreias dos três jogos realizados.

Para abrir a noite chega a mesa o SAGRADA, um jogo de dados translúcidos que são utilizados para fazer vitrais numa janela estilo gótico. O jogo dura 10 rondas nas quais os jogadores podem colectar dados e colocá-los na janela respeitando as restrições do jogo e/ou utilizar as ferramentas disponíveis para quebrar as regras e facilitar ou corrigir alguma situação desfavorável no vitral ou passar, caso não consiga utilizar nenhum dado disponível. As restrições da colocação de dados no vitral são, o primeiro dado deve ser colocado num dos cantos do vitral, os dados seguintes devem ser colocados adjacentes (na ortogonal ou diagonal) a algum dado colocado anteriormente, não é permitido colocar dados adjacentes na ortogonal com dados que tenham a mesma cor ou mesmo número e por último se devem respeitar os espaços que já solicitam a colocação de um dado com uma color ou um número específico. No decorrer do jogo, em cada ronda são restirados os dados do saco de acordo com o número de jogadores e lançados, começando pelo primeiro jogador e em sentido horário todos pegam num dado e/ou utilizam uma ferramenta ou passam, quando chegar a vez do último jogador, o sentido do turno muda em sentido anti-horário, os dados que sobram no fim são utilizados para marcar o número da ronda. No decorrer das 10 rondas todos os jogadores tem 3 objetivos em comum que podem pontuar várias vezes se possível e 1 objetivo privado, assim como acesso as 3 ferramentas no decorrer do jogo. Quando estiverem realizadas as 10 rondas se procede a contagem dos pontos de cada jogador, começando pelos objetivos públicos, a seguir os pontos do objetivo privado, logo o número de fichas para ativar as ferramentas que ainda estiverem na posse dos jogadores e depois e retirado 1 ponto por cada espaço vazio no vitral, o jogador com mais pontos ganha o jogo. No final do jogo quem colectar mais pontos será o vencedor e terá o título de Mestre Artesão, Neste primeiro jogo o vencedor foi o Mário; muito graças a precipitação do Zé na última ronda; tornando-se assim no primeiro Mestre Artesão do jogo. 


A seguir entre as escolhas disponíveis, mais uma estreia, POWER GRID, um dos jogos econômicos mais antigos e conceituados elaborado pelo designer Friedemann Friese. Neste jogo os jogadores competem por ser a melhor companhia de fornecimento de eletricidade no pais, para isto deverão investir em estações produtoras de energia, para abastecer o maior número de cidades onde tenham uma estação, a duração do jogo depende do número de jogadores presentes, mas ele só acaba quando qualquer jogador tiver construído o número de estações necessárias para ativar o fim o jogo, após todos os jogadores concluírem o turno nesta fase, procedesse a fase seguinte que é a burocracia, nesta fase é determinado o vencedor do jogo que será o jogador quem mais cidades conseguir abastecer de energia com as estações disponíveis, por incrível que pareça não ganha quem tiver mais dinheiro. O jogo é de mecânica simples e cada ronda tem 5 etapas bem definidas, a primeira é ver a ordem dos jogadores, que pode mudar de ronda para ronda de acordo com o número de estações construídas, a segunda começa o leilão para a compra das estações produtoras de energia, no primeiro turno todos são obrigados a comprar, em futuros turnos podem passar, o máximo de estações de energias que podemos ter em simultâneo são 3. A terceira é a compra de matérias primas (carvão, óleo, lixo ou titânio) para poder por as estações a funcionar, está fase decorre ordem inverso. A quarta é a construção de novas estações em novas cidades, para tal deve ser pago o valor da transferência de energia entre as cidades e o valor da construção que dependerá em qual das 3 fases se encontre o jogo, está fase também decorre ordem inverso. A quinta e última etapa é a burocracia, onde cada jogador usa os recursos comprados para ativar as plantas de energia em seu poder e alimentar a sua rede de cidades de energia, recebendo o dinheiro pelo fornecimento de energia de acordo com as cidades abastecidas. A jogar com o mapa de Alemanha, neste jogo o Mário sempre estive sempre a frente na ordem dos turnos, gastando mais dinheiro na compra de matérias primas e na construção, mas isso não impediu de conseguir fechar o jogo construindo a decimo sétima estação e vence o jogo devido a conseguir abastecer o maior número de cidades 16 das 17 onde tinha uma estação de energia, a seguir o Zé conseguiu abastecer as suas 14 cidades com estações de energia, enquanto o Marco só abasteceu 12 das 14 cidades com estações de energia. 


A seguir um BORA BORA, após limar algumas arestas do jogo inicial entre o Marco e Zé que é normal nas estreias, nos adentramos na ilha a procura de obter o melhor dela. Um jogo com uma jogabilidade brutal e com alguma complexidade devido a variedade de opções que cada jogador pode fazer em cada ação com os dados ou nas fases subsequentes. Com os 3 jogadores a dar o melhor de si para ter os melhores benefícios da ilha, construindo cabanas, recrutando novas pessoas para a tribo, mandando padres aos templos, pescando ou andando a procura de conchas para obter joias, etc, etc etc, entre outras, turno após turno, num mundo repleto de infinitas opções, que dependem claro ..... do valor do dados, Após finalizar as 6 rondas do jogo, começasse a fazer as contas dos territórios ocupados com peixes, tokens, objetivos, joias, no fim o vencedor do jogo foi o estreante Mário, seguido do Marco com um ligeiro atraso e muito mais atrás o Zé que ficou perdido no meio da ilha debaixo duma árvore que tinha mandado abaixo. 


O grande vencedor da noite sem sobra de dúvidas, foi o Mário; que tirou a barriga da miséria das exibições anteriores; ganhando os 3 jogos desta noite.

Mais uma vez de regresso as sextas-feiras ditas normais, noite que só contou com a presença de 3 dos jogadores habituais.

Para abrir a noite o Marco Pereira e o Mário decidiram abrir as hotes a jogar SAGRADA, como referido acima um bom jogo para abrir uma noite longa de jogos pela sua simplicidade e elegância, após 2 partidas onde ninguém se ficou a rir, empate técnico, 1 vitória para cada jogador. A seguir foi a vez dum dos jogos mais esperados na garagem pelo Marco, ORLÉANS, o jogo não é novidade da garagem, mas o Marco era daqueles que ainda não o tinha experimentado. Depois de fazer um resumo de como funciona o jogo, se aventuraram em ver quem ia ser a melhor colonia. depois de 18 rondas e verificar pelo meio que se cometeram um par de erros na preparação do jogo (recursos e personagens a mais) que não vieram a condicionar em demasia o resultado final, o vencedor da noite foi o Mário.

A seguir, com o presença do Zé, uma meio estreia, ROBINSON CRUSOE - THE VOYAGE OF THE BEAGLE, está é a expansão do jogo do ROBINSON CRUSOE, a primeira missão desta expansão já tinha sido jogada pelo Marco e o Zé, mas como não registaram todo o que ficou no fim, não se conseguiu avançar para a segunda missão, então foi decidido recomeçar tudo, com as 3 personagem em ação, mais o Charles Darwin e 2 ajudantes, todos na ilha a procura de amostras de plantas carnívoras, animais selvagens,  fosseis e ferramentas especiais, itens que ditarão o resultado no fim da missão. Após as 10 rondas, mantendo sempre a moral da equipa em alto e com alguns ferimentos leves, chegamos a fim da missão recolhendo pontos suficientes para obter todos os benefícios desta missão para as futuras.


Para finalizar uma estreia, com direito a unboxing, do último jogo a entrar na prateleira da garagem do Marco, ZOMBICIDE, este é um jogo cooperativo de dados, onde as pessoas estão numa vila a lutar pela vida no meio do apocalipse zombie, a procura de cumprir os objetivos da missão. Para iniciar foi jogado o tutorial para perceber um pouco a mecânica do jogo, ações, movimentações e combates. Após arrumar com o tutorial em 30 minutos, devido a hora, ficou decidido jogar uma missão fácil, em vez da primeira missão. Foi feita a preparação da missão 7 - Grindhouse, a qual foi um sucesso a equipa esteve bem, colectou boas armas e criou boas estratégias para repelir os ataques zombies.


Ao todo esta sessão deve ter o recorde de duração das anteriores, pois os jogadores abandonaram a garagem já de dia.

Até daqui até 3 semanas, mais ou menos, por a garagem entrará em modo: férias na próxima semana e na seguinte, são as maiores festas patronais da cidade.

E lembrem-se joguem sem moderação.